Manual do usuário LEXIBOOK NODDY NA ESCOLA

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Resumo do manual: guia do usuário LEXIBOOK NODDY NA ESCOLA

Instruções detalhadas para o uso estão no Guia do Usuário.

[. . . ] NODDY NA ESCOLA ookjunior. com www. lexib ÕES TRUÇ MANUAL DE INS JC41PT Guia de início rápido Com o computador Noddy na escola, a criança aprende a crescer com o Noddy, o pequeno e adorável boneco de madeira!O computador tem 20 actividades centradas em 5 temas: aprendizagem da língua inglesa, matemática, formas, lógica, jogos e música. O Noddy acompanha a criança em todas as actividades, para a alertar de um modo carinhoso!Para simular um verdadeiro computador, o Noddy na escola inclui uma disquete especial que dá acesso às actividades musicais e aos jogos. [. . . ] Quando a criança dá uma resposta errada, o Sr. Lei apita e o Noddy abana a cabeça. A criança pode tentar responder novamente. Tem três tentativas para encontrar a resposta certa. Se não conseguir ao fim de três tentativas, o computador passa para a pergunta seguinte. Se a criança conseguir dar seis respostas certas, o Noddy dá-lhe os parabéns e mostra-lhe uma animação. De seguida, a criança tem de escolher se quer voltar a jogar a actividade onde se encontra ou se quer sair. Coloque o cursor na opção desejada e prima a tecla de VALIDAR. Nota: poderá premir a qualquer altura a tecla ESC para sair da actividade em curso, ou premir uma das teclas das "categorias" para mudar de categoria. DESCRIÇÃO DAS ACTIVIDADES CATEGORIA 1 ­ LETRAS E PALAVRAS Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes: Esta actividade ensina a criança a dar os primeiros passos com o teclado. O computador dita uma letra ou algarismo e a criança tem de premir a tecla referente a essa letra ou algarismo. Se for premida a letra correcta, o computador apresenta e pronuncia uma palavra que comece por essa letra. Também é apresentada uma animação acerca dessa palavra. Se for premido o algarismo correcto, o computador conta o mesmo número de objectos. O computador apresenta uma imagem e depois apresenta o nome na parte inferior do ecrã, com uma letra em falta. Na parte superior do ecrã encontra-se uma lista de 5 letras. A criança deverá escolher a letra que está em falta e premir a tecla de VALIDAR quando o cursor estiver por debaixo dessa letra. É apresentada uma palavra na parte superior do ecrã, bem como um tracinho para cada letra da palavra na parte inferior do ecrã. A criança deverá voltar a escrever a palavra letra por letra. É apresentada uma imagem e o nome durante alguns segundos. A criança deverá escrever essa palavra. Cada letra que for premida vai substituir os quadrados pretos. CATEGORIA 2 ­ MATEMÁTICA Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes: Cada vagão do comboio do Noddy contém uma sequência de 3 algarismo. A criança tem de encontrar o algarismo que completa a sequência e premir a tecla correspondente no teclado. São apresentados dois grupos diferentes de objectos na parte superior e inferior do ecrã. [. . . ] A criança tem de memorizar este conjunto. De seguida, são apresentados os 3 vagões, mas ficando a faltar uma forma. A criança tem de determinar qual é a forma que completa a série, de entre 2 formas possíveis, existentes na parte superior do ecrã. Se a forma correcta estiver do lado esquerdo do ecrã, a criança tem de premir a seta "para a esquerda". [. . . ]

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