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Se este documento coincide com o guia do usuário, o manual de instruções ou manual do usuário, conjunto de dispositivos ou esquemas que você está procurando, baixe-o agora. Lastmanuals fornece-lhe um acesso fácil e rápido ao manual do usuário LEXIBOOK MAGIC COMPUTER NODDY. Desejamos que este guia de usuário LEXIBOOK MAGIC COMPUTER NODDY lhe seja útil.
Lastmanuals ajuda a baixar o guia de usuário LEXIBOOK MAGIC COMPUTER NODDY.
Resumo do manual: guia do usuário LEXIBOOK MAGIC COMPUTER NODDY
Instruções detalhadas para o uso estão no Guia do Usuário.
[. . . ] Coloque as 3 pilhas alcalinas LR6, respeitando o sentido das polaridades indicado na parte inferior do compartimento das pilhas e em conformidade com a imagem apresentada ao lado. Volte a fechar o compartimento das pilhas e aperte o parafuso. Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas não recarregáveis. [. . . ] Coloque o cursor na opção desejada e prima a tecla de VALIDAR. Nota: poderá premir a qualquer altura a tecla ESC para sair da actividade em curso, ou premir uma das teclas das "categorias" para mudar de categoria.
ESCOLHER UMA ACTIVIDADE
Existem 5 teclas na parte superior do teclado para aceder às 5 categorias de actividades: Letras e Palavras, Matemática, Lógica, Formas, Música e Jogos. No interior de uma categoria, utilize as setas de direcção para a direita e para a esquerda para correr as actividades e prima a tecla de VALIDAR para jogar uma actividade. Para aceder à categoria "Jogos e Música", terá de inserir o CD-ROM especial do Noddy (incluído). Para tal, prima a tecla do leitor de
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DESCRIÇÃO DAS ACTIVIDADES CATEGORIA 1
LETRAS E PALAVRAS
CATEGORIA 2
MATEMÁTICA
Para escolher esta categoria, prima a tecla
. As actividades existentes são as seguintes:
Para escolher esta categoria, prima a tecla
. As actividades existentes são as seguintes:
Cada vagão do comboio do Noddy contém uma sequência de 3 algarismo. A criança tem de encontrar o algarismo que completa a sequência e premir a tecla correspondente no teclado.
Esta actividade ensina a criança a dar os primeiros passos com o teclado. O computador dita uma letra ou algarismo e a criança tem de premir a tecla referente a essa letra ou algarismo. Se for premida a letra correcta, o computador apresenta e pronuncia uma palavra que comece por essa letra. Também é apresentada uma animação acerca dessa palavra. Se for premido o algarismo correcto, o computador conta o mesmo número de objectos.
São apresentados dois grupos diferentes de objectos na parte superior e inferior do ecrã. A criança terá de contar o número de objectos existentes em cada lado e determinar onde é que existem mais objectos. Se o número de objectos na parte superior for maior, a criança deverá premir a seta "para cima". Se o número de objectos na parte inferior for maior, deverá premir a seta "para baixo". Eis uma actividade para aprender a contar!A criança tem de adicionar as maçãs apresentadas no ecrã e escrever a resposta com a ajuda do teclado. A soma também é apresentada na forma de números por debaixo das maçãs. O relógio apresenta a hora durante alguns segundos. A criança deverá memorizar a hora apresentada e, de seguida, voltar a colocá-la no ecrã. São apresentadas duas opções na parte superior do ecrã. Se a resposta correcta estiver do lado esquerdo, a criança deve premir a seta "para a esquerda". [. . . ] As regras do jogo são as seguintes: - Se a criança e o computador tiverem a mesma imagem, é empate. Boa sorte. . .
Para escolher esta categoria, prima a tecla
Cada vagão do comboio do Noddy contém um conjunto de 3 formas. A criança tem de memorizar este conjunto. De seguida, são apresentados os 3 vagões, mas ficando a faltar uma forma. [. . . ]
AVISO LEGAL PARA BAIXAR O GUIA DE USUÁRIO LEXIBOOK MAGIC COMPUTER NODDY
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